ReadyPlanet.com


สร้างเกมที่น่าทึ่งและประสบความสำเร็จ


Kenichi Yanagihara ประธานบริษัทกล่าวว่าวิธีการดังกล่าวมีต้นกำเนิดมาจากวัฒนธรรมญี่ปุ่น ซึ่งผู้คนจำนวนมากไม่ต้องการแสวงหาความโดดเด่น มีปัจจัยอื่น ๆ ที่มีอยู่ในวิดีโอเกมที่ทำให้การทดสอบทำได้ยาก จาก มุมมองของ เวลา ระดับแรกของเกมจะใช้เวลาในการพัฒนานานที่สุด ในขณะที่นักออกแบบเลเวลและศิลปินใช้เครื่องมือสำหรับการสร้างเลเวล พวกเขาร้องขอคุณสมบัติและการเปลี่ยนแปลงเครื่องมือภายในที่ช่วยให้พัฒนาคุณภาพได้เร็วและสูงขึ้น คุณลักษณะที่เพิ่งเปิดตัวอาจทำให้ระดับเก่าล้าสมัย ดังนั้นระดับที่พัฒนาขึ้นในช่วงต้นอาจได้รับการพัฒนาซ้ำแล้วซ้ำเล่า

แค่คิดว่าคุณสามารถเรียนรู้มากมายเกี่ยวกับ C# ซึ่งเป็นภาษาที่เลือกได้ภายในเวลาไม่ถึง 2 ชั่วโมง บางคนเรียนรู้จากการมองเห็นอย่างเคร่งครัด และพวกเขาต้องการบทเรียนวิดีโอและสิ่งต่าง ๆ ที่วางแผนไว้ทีละขั้นตอน พูดง่ายๆ ก็คือ หากคุณกำลังพัฒนาเกมที่ใช้งานหนัก เช่น Gears of War หรือ Halo คุณจะต้องการใช้เอนจิ้นอย่าง Unreal หลังจากที่คุณดูวิดีโอชุดที่สิบซึ่งเป็นวิดีโอสุดท้ายในซีรีส์หลักสูตรของเราเสร็จแล้ว เราขอแนะนำให้คุณเข้าร่วมฟอรัมอย่างเป็นทางการของเราเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีสร้างเกมของคุณเองโดย ใช้ Buildbox

อย่างไรก็ตาม การเอาท์ซอร์สสำหรับงานเขียนโปรแกรมเพิ่มเติมหรือการออมเงินเดือนกลายเป็นเรื่องปกติมากขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา การแสดงด้วยเสียงนั้นเหมาะสมอย่างยิ่งสำหรับการเอาท์ซอร์สเนื่องจากต้องใช้ทักษะเฉพาะด้าน ดนตรีอาจสร้างบรรยากาศโดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงเกมช้าๆ ซึ่งดนตรีมีจุดมุ่งหมายเพื่อเสริมสร้างอารมณ์สุนทรีย์และบรรยากาศของเกม เสียงของเกมอาจแบ่งออกเป็นสามประเภท ได้แก่ เอฟเฟกต์เสียง ดนตรี และเสียงพากย์

การใช้ผู้รับเหมาสำหรับงานศิลปะ การเขียนโปรแกรม และการเขียนเป็นมาตรฐานในอุตสาหกรรม เงินเดือนสำหรับตำแหน่งเหล่านี้แตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับทั้งประสบการณ์และตำแหน่งของพนักงาน วิดีโอเกมส่วนใหญ่ที่สร้างโดยผู้พัฒนาวิดีโอเกมภายนอกจะได้รับเงินค่าลิขสิทธิ์ล่วงหน้าเป็นระยะๆ ความก้าวหน้าเหล่านี้จะจ่ายให้เมื่อนักพัฒนาถึงขั้นตอนหนึ่งของการพัฒนา ซึ่งเรียกว่าเหตุการณ์สำคัญ การออกแบบและพัฒนาเกมเชิงพาณิชย์ที่แท้จริงเริ่มขึ้นในปี 1970 เมื่อวิดีโอเกมอาร์เคดและคอนโซลรุ่นแรกวางตลาด

สล็อต ชุดเอกสารที่ผลิตในขั้นตอนนี้เรียกว่าแผนการผลิต ขั้นตอนนี้มักไม่ได้รับการสนับสนุนจากผู้จัดพิมพ์ อย่างไรก็ตาม ผู้เผยแพร่โฆษณาที่ดีอาจต้องการให้นักพัฒนาจัดทำแผนในช่วงก่อนการผลิต ผู้เผยแพร่วิดีโอเกมคือบริษัทที่เผยแพร่วิดีโอเกมที่พวกเขาพัฒนาภายในหรือพัฒนาโดยผู้พัฒนาวิดีโอเกมภายนอก เช่นเดียวกับ ผู้จัดพิมพ์หนังสือหรือผู้จัดพิมพ์ภาพยนตร์ดีวีดี ผู้เผยแพร่วิดีโอเกมมีหน้าที่รับผิดชอบในการผลิตและการตลาดของผลิตภัณฑ์ รวมถึงการวิจัยตลาดและการโฆษณาทุกด้าน

คุณยังจะมี "การทดสอบ IQ" เพิ่มขึ้นเพื่อพิจารณาว่าคุณทำได้ดีเพียงใดในหลักสูตร คุณต้องทำหลายสิ่งหลายอย่างเพื่อพัฒนาเกมที่มีผู้เล่นหลายคน ฉันมาที่นี่เพื่อช่วยคุณจัดระเบียบสิ่งที่คุณต้องทำเพื่อให้บรรลุผลได้ดียิ่งขึ้น

ก่อนที่เราจะเริ่มเจาะลึกรหัสเครือข่าย ก่อนอื่นเรามาพูดถึงโครงสร้างระดับสูงของเกมกันก่อน แม้ว่า “Fish Game” จะเป็นเกมตัวอย่างง่ายๆ แต่ก็หมายถึงตัวอย่างในโลกแห่งความเป็นจริง มันมีโครงสร้างเหมือนเกมจริง ดังนั้นโค้ดของมันจึงไม่ง่ายเหมือนในตัวอย่างที่ประดิษฐ์ขึ้น คุณไม่จำเป็นต้องติดตั้งซอฟต์แวร์หรือปลั๊กอินใดๆ เพื่อเริ่มสร้างเกม ด้วย Ceilfire ผู้ชมที่มีอายุมากกว่าจะต้องการความหลากหลายมากขึ้น แต่คนทั่วไปชอบสร้างโลกและเล่น และพูดตามตรงว่าเครื่องจำลองทำให้เรารู้สึกถึงความสำเร็จในขณะที่ชีวิตจริงไม่เป็นเช่นนั้น

จากนั้นเราจะ ให้สัญญาณ ( ) กับ สัญญาณ “ session_changed ” ซึ่งจะหยุดการทำงานของเมธอดปัจจุบันชั่วคราว และดำเนินการต่อเมื่อสัญญาณถูกปล่อยออกมา ดังนั้น หากคุณเรียก ui_ layer.show _screen (" ConnectionScreen ", ) ตัวแปรสมาชิกส่วนตัวพิเศษ _reconnect จะถูกตั้งค่าเป็น true และ _ next_screen จะถูกตั้งค่า เป็น LeaderboardScreen สิ่งเหล่านี้ถูกจัดเก็บไว้ในตัวแปรสมาชิก ซึ่งจะถูกนำมาใช้ใหม่โดยอัตโนมัติเมื่อเซสชันของเราหมดอายุ เราจะสร้าง NakamaSession และกำหนดให้กับ Online.nakama_session ในหัวข้อต่อไปเกี่ยวกับ “User Authentication” ทุกสถานะที่ผู้เล่นสามารถอยู่ได้ (เช่น Idle, Move, Jump ฯลฯ ) จะถูกแทนด้วยโหนดที่อยู่ใต้ โหนด StateMachine การควบคุมของผู้เล่น การเคลื่อนไหวและแอนิเมชันล้วนเปลี่ยนไปตามสถานะปัจจุบัน

บริษัทผู้พัฒนาทั้งหมดยกเว้นบริษัทขนาดเล็กที่สุดทำงานหลายรายการพร้อมกัน นี่เป็นสิ่งจำเป็นเนื่องจากระยะเวลาระหว่างการจัดส่งเกมและรับการชำระค่าลิขสิทธิ์ ซึ่งอาจอยู่ระหว่าง 6 ถึง 18 เดือน บริษัทขนาดเล็กอาจจัดโครงสร้างสัญญา ขอค่าลิขสิทธิ์ล่วงหน้า ใช้การแจกจ่ายแชร์แวร์ จ้างพนักงานชั่วคราว และใช้วิธีการอื่นเพื่อตอบสนองความต้องการด้านเงินเดือน เรามีคำแนะนำเล็กๆ น้อยๆ สำหรับเครื่องมือพื้นฐานบางอย่างเพื่อเริ่มต้นการเดินทางสู่การพัฒนาเกมของคุณ

การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะเกิดขึ้นไม่ได้ในอดีตหากปราศจากความพร้อมใช้งานอย่างแพร่หลายของอินเทอร์เน็ต เหตุการณ์สำคัญมักขึ้นอยู่กับคำอธิบายสั้น ๆ หลายประการสำหรับฟังก์ชันการทำงาน ตัวอย่างอาจเป็น "ผู้เล่นสัญจรไปมาในสภาพแวดล้อมของเกม" หรือ "การทำงานของฟิสิกส์ การชน ยานพาหนะ" เป็นต้น เหตุการณ์สำคัญเหล่านี้มักจะเป็นวิธีที่นักพัฒนาได้รับเงิน บางครั้งเป็น "การต่อต้านราชวงศ์" เหตุการณ์สำคัญเหล่านี้แสดงไว้ตั้งแต่สามถึงยี่สิบขึ้นอยู่กับผู้พัฒนาและผู้เผยแพร่ รายการเหตุการณ์สำคัญมักจะเป็นข้อตกลงร่วมกันระหว่างผู้เผยแพร่และผู้พัฒนา นักพัฒนามักจะสนับสนุนให้ทำคำอธิบายเหตุการณ์สำคัญให้เรียบง่ายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ขึ้นอยู่กับผู้เผยแพร่เฉพาะ - ข้อตกลงเหตุการณ์สำคัญอาจมีรายละเอียดมากสำหรับเกมเฉพาะ

ชุมชน Total War ช่วยฉันด้วยวิธีที่น่าประหลาดใจ บริษัทสามารถควบคุมเซิร์ฟเวอร์ได้อย่างเต็มที่ ทำให้ได้รับประโยชน์อย่างมากในด้านการปรับปรุงประสิทธิภาพ ความเร็วอินเทอร์เน็ต และฮาร์ดแวร์ที่ใช้ในเกม Dedicated Hosting ถูกใช้มากขึ้นโดยบริษัทใหญ่ๆ เช่น EA, Activision และ Bungie สมัยเป็นวัยรุ่นในช่วงต้นยุค 2000 ฉันจะไปที่ร้านอินเทอร์เน็ตและเล่น Counter-Strike กับเกมเมอร์คนอื่นๆ สิ่งนี้เกิดขึ้นก่อนที่เครือข่าย Wi-Fi ขนาดยักษ์จะเชื่อมต่อเราได้ เราจึงใช้สิ่งที่เรียกว่า LAN หรือเครือข่ายเฉพาะที่

Chris Crawford และ Don Daglow ได้แนะนำนักออกแบบที่คาดหวังให้เขียนเกมเป็นงานอดิเรกก่อน และอย่าลาออกจากงานที่มีอยู่ก่อนกำหนด อุตสาหกรรมวิดีโอเกมในบ้านได้รับการฟื้นฟูไม่นาน หลังจากนั้นด้วยความสำเร็จอย่างกว้างขวางของ Nintendo Entertainment System เกมบางเกมอาจใช้เวลานานกว่ากรอบเวลาเฉลี่ยในการดำเนินการให้เสร็จสิ้น ตัวอย่างที่น่าอับอายคือ Duke Nukem Forever ของ 3D Realms ประกาศว่าจะผลิตในเดือนเมษายน พ.ศ. 2540 และวางจำหน่ายในอีกสิบสี่ปีต่อมาในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2554 การวางแผนสำหรับเกมของ Maxis Spore เริ่มขึ้นในปลายปี พ.ศ. 2542; เกมดังกล่าววางจำหน่ายเก้าปีต่อมาในเดือนกันยายน พ.ศ. 2551



ผู้ตั้งกระทู้ nana (fwfw-at-gmail-dot-com) :: วันที่ลงประกาศ 2022-12-27 15:10:03


แสดงความคิดเห็น
ความคิดเห็น *
ผู้แสดงความคิดเห็น  *
อีเมล 
ไม่ต้องการให้แสดงอีเมล



Copyright © 2013 All Rights Reserved.